Motion-Flugsimulator selber bauen?

Diskutiere Motion-Flugsimulator selber bauen? im Flugsimulationen am PC Forum im Bereich Speziell; Hallo, ich habe beruflich mit Industriemaschinen zu tun und habe einen Keller voller Ersatzteile wie Servomotoren, Pneumatik usw. Ich hatte schon...
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Hallo, ich habe beruflich mit Industriemaschinen zu tun und habe einen Keller voller Ersatzteile wie Servomotoren, Pneumatik usw. Ich hatte schon länger die Idee, einen Flugsimulator zu bauen. Einen Sitz in 4-6 Freiheitsgraden zu bewegen sollte eigentlich mit Heimwerkermitteln und der mir zur Verfügung stehenden Technik kein größeres Problem sein. Auch die Programmierung der Regelungstechnik traue ich mir zu. Mein Problem war bisher, das mir niemand sagen konnte, wie man Bewgungsdaten aus einer Flugsimulator-Software raus bekommt. Aber jetzt hab ich ja dieses Forum.:squint:

Da es z.B. bei "simkits" entsprechendes Equipment zu kaufen gibt, schließe ich daraus, dass das bestimmt mit Microsoft Flight Simulator oder auch anderer FS irgendwie möglich sein muss. Hat irgendjemand hier schonmal sowas gemacht? Oder kann mir jemand sagen, wo ich Informationen über entsprechende Schnittstellen finden kann?

Mein Plan wäre folgender: Die wichtigsten Bewegungen sind eigentlich Pitch und lineare X und Z-Bewegung (vor/zurück und lift), da treten die meisten Kräfte auf, zumindest beim Flächenflugzeug. Im Gegensatz zu den Autorennen-Simulatoren, die man reichlich auf Youtube findet, braucht man roll, yaw lineare Y-Bewegung (seitlich) so gut wie gar nicht, weil Kurven beim Flugzeug ja so geflogen werden, dass die "gefühlte" Schwerkraft immer sankrecht zu den Traglächen bleibt, und Drehbewegungen (yaw) nur ziemlich langsam erfolgen, so dass eine visuelle Simulation ausreichen sollte. Also müsste man mit 4 Freiheitsgraden und beim Helikopter evtl. mit 5 eigentlch hinkommen.

Zur Verfügung habe ich vier große Pneumatikzylinder mit 30cm Hub, Proportionalventile und Seilzug-Encoder für's Feedback, dann noch einige Servomotoren mit 1-2kW Leistung. Die Pneumatikzylinder hätten den Vorteil, dass sie sehr einfach anzusteuern sind und keine komplizierten Getriebe benötigen. Der Nachteil ist, dass für kurze schnelle Bewegungen (Turbulenzen) möglicherweise viel Lärm erzeugt und viel Energie verschwendet wird. Den dafür notwendigen großen Kompressor will man nicht in der Wohnung stehen haben... Elektrisch hätte den Vorteil, dasss es leiser ist und man die Energie beim Beschleunigen/Bremsen und Heben/Senken großteils recyclen kann.

Leistungsfähiger Gaming-PC ist vorhanden. Mit drei Monitoren sollte man ein schönes Panorama-Cockpit hinbekommen. Steuerelemente (Stick/Yoke, Pedale usw.) gibt's fertig zu kaufen. In möglichst realistische Anzeigenpanels würde ich vorerst mal nicht zu viel Arbeit investieren. Hauptknackpunkt ist jetzt erstmal die Datenschnittstelle. Wenn ich weiss, dass und wie das machbar ist, findet sich für den Rest schon eine Lösung.
 
HoHun

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Moin!

Ich weiß leider nicht, was die großen kommerziellen Simulatoren auf ihren Hydraulikböcken machen, aber ich glaube nicht, daß die einfach die Lage des Flugzeuges im Raum nachvollziehen. Entscheidend sind ja die Beschleunigungen, und die kann man natürlich auch mit kommerzieller Technologie nur annähern. Im Prinzip kann man ja nur die Richtung des sowieso vorhandenen 1G-Vektors, der Erdschwerkraft, in Maßen modulieren, indem man eben den Piloten bewegt. Das ganze ist also eher Illusionismus als Simulation ;-)

Natürlich funktioniert es trotzdem sehr gut, weil das menschliche Gehirn aufgrund der eingeschränkten menschlichen Sensorik in Kombination mit dem visuellen Bild in Echtzeit eine zu allen Inputs passende Hypothese strickt, die der Simulation genau entspricht.

Ich kenne MSFS nicht so gut, aber X-Plane loggt auf Wunsch die xyz-Werte der Beschleunigungen mit, die wahrscheinlich die beste Grundlage für einen Anfang sind. Wenn Du moch nicht auf den Erfahrungen anderer Cockpitbauer aufsetzen kannst ... ich würde vielleicht eine 2-Achsen-Wippe bauen, auf der Pilotensitz und Monitor montiert sind, mit X-Plane eine Platzrunde fliegen und die Beschleunigungswerte aufzeichnen, und dann die Wippe so programmieren, dass sie die Richtung des 3D-Beschleunigungsvektors simuliert. Dann Videos von der Platzrunde synchron mit den Wioornbewegungen abspielen und mal sehen, wie sich das anfühlt. Eine Kopplung mit dem Rechner ist nicht mal notwendig dafür, auch wenn X-Plane die benötigtrn Werte wohl einfach übers Netzwerk an andere Rechner senden könnte.

Aber wenn es überhaupt schon mal jemand in irgendeiner Form realisiert hat, wäre es wahrscheinlich besser, den direkt anzuzapfen, so interessant es auch sein mag, selbst bei Null anzufangen ;-)

Tschüs!

Henning (HoHun)
 
Bene

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Ja, wie das ganze funktioniert, ist mir schon klar. Entscheidend ist die Tatsache, dass erstens Beschleunigung und Schwerkraft nicht voneinander unterscheidbar sind (und nach allgemeiner Relativitätstheorie sogar dasselbe sind), und zweitens das menschliche Gleichgewichtsorgan nur eine begrenzte Auflösung hat. Natürlich kann und muss man die Bewegung des Flugzeugs nicht 1:1 nachvollziehen, dazu bräuchte man ja auch viel zu viel Platz.:biggrin:

Man kann aber z.B. die Beschleunigung beim Start sehr gut simulieren, indem man zuerst kurz wirklich nach vorne beschleunigt, dann aber langsam wieder verzögert und gleichzeitig den Sitz nach hinten kippt. Praktisch alle menschlichen Sinne haben einen "automatischen Offsetabgleich" und nehmen deshalb langsame Änderungen nicht wahr, bzw. "speichern" länger anhaltende Reize. Das ist der Grund, warum man gleichbleibende Gerüche nach einiger Zeit nicht mehr wahrnimmt, oder nach langem starren auf einen hellen Fleck dann einen dunklen Fleck sieht, wenn man danach auf eine gleichmäßig weisse Wand schaut. Jedenfalls fühlt sich ein Kippen des Sitzes genauso an, wie wenn sich durch addition von Schwerkraft (senkrecht nach unten) und Beschleunigung (waagerecht) ein schräger Kraftvektor ergibt. Das kurze Beschleunigen (wegen des begrenzten Wegs) lenkt den Gleichgewichtssinn so ab, dass man die Drehbewegung nicht so sehr bemerkt. Wenn das Timing stimmt, kann man so trotz begrenztem Bewegungsraum eine langanhaltende Beschleunigung simulieren.

Was man natürlich nicht kann, sind längere Beschleunigungen von deutlich über oder unter einem g zu simulieren. Dazu bräuchte man eine Zentrifuge oder einen Fallturm.

Ich kenne MSFS nicht so gut, aber X-Plane loggt auf Wunsch die xyz-Werte der Beschleunigungen mit, die wahrscheinlich die beste Grundlage für einen Anfang sind. Wenn Du moch nicht auf den Erfahrungen anderer Cockpitbauer aufsetzen kannst ... ich würde vielleicht eine 2-Achsen-Wippe bauen, auf der Pilotensitz und Monitor montiert sind, mit X-Plane eine Platzrunde fliegen und die Beschleunigungswerte aufzeichnen, und dann die Wippe so programmieren, dass sie die Richtung des 3D-Beschleunigungsvektors simuliert. Dann Videos von der Platzrunde synchron mit den Wioornbewegungen abspielen und mal sehen, wie sich das anfühlt. Eine Kopplung mit dem Rechner ist nicht mal notwendig dafür, auch wenn X-Plane die benötigtrn Werte wohl einfach übers Netzwerk an andere Rechner senden könnte.
Danke für den Tip. Das wäre für einen allerersten Versuch schonmal hilfreich. Ein echtes Simulationserlebnis bietet das zwar erstmal nicht. Aber die für ein möglichst echtes Gefühl unbedingt erforderlich Synchronität der Bewegung und visuellen Stimuli wäre durch das zeitgleiche Abspielen des Videos gegeben.

...so interessant es auch sein mag, selbst bei Null anzufangen.
Doch, unbedingt - ich würde auf jeden Fall gerne zumindest die Mathematik zu 100% selber machen. Das mach ich immer so. :biggrin: Selber tüfteln ist interessant, Lösungen anderer recherchieren und kopieren langweilig. Das ist auch kein großes Hexenwerk. Man kann im Prinzip die vorgegebenen Winkel- und linearen Geschwindigkeiten und deren Ableitungen (Beschleunigungen) gewichtet auf die Bewegungskoordinaten des Simulators aufsummieren. Das ist eine Matrix-Multiplikation. Dann baut man noch digitale Filter ein, um das richtige Timing zu erzielen. Z.B. kann man die Längsbeschleunigung mit einem Hochpass-Filter auf die X-Bewegung aufsummieren und mit einem Tiefpassfilter auf die Pitch-Drehung. Man muss dann "nur noch" die richtigen Koeffizienten austüfteln.

Natürlich ist mir klar, dass man sich bei solchen Projekten gerne übernimmt oder verzettelt. Alles selber machen kann man nicht. Deshalb würde ich auch erstmal alle bezahlbaren Komponenten fertig kaufen. Die wirklich teuere Hardware ist wie gesagt in Form von "Schrotthalde" und "Sammeltrieb"-Lager bereits vohanden.

X-Plane loggt auf Wunsch die xyz-Werte der Beschleunigungen mit ...
Hmm, X-PLane gibt es auch auf Linux. Wenn man die Werte in eine Datei loggen kann, dann auch in eine Pipe. Die kann man praktisch in Echtzeit von einem anderen Prozess auslesen. :S_gruebel: Winkelbeschleunigungen bräuchte man dann natürlich auch noch.
 
AMeyer76

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Eine Motion Plattform braucht man nur für den Start und der Landung nach dem aufsetzen. In der Luft fliegen moderne Flugzeuge im Lot, da bewegt sich überhaupt nichts. Man wird nur leichter oder schwerer. Wenn z.B. ein Kampfjet 9g zieht, wiegt man das 9 fache des Körpergewichts. So etwas kann man nicht simulieren. Daher halte ich Motion Plattformen für vollkommen unrealistisch und ist etwas für den Jahrmarkt. Am besten das Geld für eine ordentliche VR Brille investieren und dann DCS oder AeroflyFs fliegen. Das kommt ans echte fliegen schon sehr nah dran.
 
HoHun

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Doch, unbedingt - ich würde auf jeden Fall gerne zumindest die Mathematik zu 100% selber machen. Das mach ich immer so. :biggrin: Selber tüfteln ist interessant, Lösungen anderer recherchieren und kopieren langweilig.
Als jemand, der gerade auf dem Küchentisch den Böschungswinkel von Sonnenblumenkern-Schüttungen ausgemessen hat, um seinen eigenen Vogelfutterspender zu konstruieren, bin ich da im selben Boot! :-D

Hmm, X-PLane gibt es auch auf Linux. Wenn man die Werte in eine Datei loggen kann, dann auch in eine Pipe. Die kann man praktisch in Echtzeit von einem anderen Prozess auslesen. :S_gruebel: Winkelbeschleunigungen bräuchte man dann natürlich auch noch.
Man kann in X-Plane seine ausgewählten Log-Daten sogar live an eine IP schicken ... ich habe noch nicht geguckt, welches Protokoll da verwendet wird, aber das Programm ist ziemlich offen gehalten. Allerdings kenne ich die allerneueste Version nicht, in der es große Änderungen gegeben hat. Man kriegt aber immer noch das gute alte X-Plane 10, sogar recht günstig. Früher gab's auch immer eine Demo mit allen Funktionen, die einfach nach 5 min die Controller-Inputs ignorierte ... damit müßte man eigentlich schon die Machbarkeit prüfen können, wenn's die noch gibt.

Tschüs!

Henning (HoHun)
 
HoHun

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Eine Motion Plattform braucht man nur für den Start und der Landung nach dem aufsetzen. In der Luft fliegen moderne Flugzeuge im Lot, da bewegt sich überhaupt nichts. Man wird nur leichter oder schwerer. Wenn z.B. ein Kampfjet 9g zieht, wiegt man das 9 fache des Körpergewichts. So etwas kann man nicht simulieren.
Stimmt natürlich auch! Ich habe mal einen Bericht über einen uralten Luftkampf-Simulator gelesen, der seine Grafiken noch durch Projektion des Schattens eines Modellflugzeuges auf eine kugelförmige Leinwand erzeugt hat, und der hat die G-Kräfte durch Aufblasen von einer Art G-Suit des Piloten simuliert. Von der Physik her ist das nicht sehr nah am Original, aber ich nehme an, für die menschliche Sensorik eine gute Annäherung.

Allerdings fliegt natürlich nicht jeder Simulatorpilot nur Kampfjets oder Kunstflugzeuge, und für die Verkehrsflieger scheint die Motion Platform ja etwas zu bringen, sonst würde sie angesichts der aufwendigen und sicher teuren Technik wahrscheinlich nicht mehr für die kommerziellen Simulatoren verwendet werden.

Einen weiteren interessanten Simulator-Aspekt habe ich neulich auf einem Foto eines Link-Trainers gefunden. Der ist heute ja nur noch als Urgestein der Instrumentenflug-Simulatoren bekannt, aber im ersten Ansatz sollte es ein Sichtflugtrainer sein, woher auch seine Erscheinung als "Mini-Flugzeug mit Stummelflügeln" herrührte. Auf dem erwähnten Foto war der Trainer sogar noch mit einer kleinen Luftschraube ausgerüstet, deren Achse in einem horizontalen Schlitz in Gierrichtung geschwenkt werden konnte. Ich bin nicht sicher, wozu das gut sein sollte, aber meine Vermutung ist, daß damit der im Schiebeflug schräg anströmende Slipstream simuliert wurde, der bei den Luftfahrtpionieren als wichtiger Feedback zur Flugsituation geschätzt wurde. (Das ist zum Beispiel in Jack O. Bennets "40 000 Stunden am Himmel" nachzulesen.)

Tschüs!

Henning (HoHun)
 
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Die militärischen Simulatoren sind alle feststehend und viele kommerzielle sind beweglich um z.B. Turbulenzen und Notfälle besser zu trainieren. Soweit ich weiß.
 
Chopper80

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Die militärischen Simulatoren sind alle feststehend und viele kommerzielle sind beweglich um z.B. Turbulenzen und Notfälle besser zu trainieren. Soweit ich weiß.
Die A400M Simulatoren in Wunstorf sind ebenso wie die Hubschrauber Sims der BW mit Bewegungssystem. Hatten sogar schon die UH-1 Sims, nur ohne Sichtsystem.

Zweiter A400M-Full-Flight-Simulator in Betrieb

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Ich hatte eher an die Kampfjets gedacht. Bei Hubschraubern macht das ganze auch wieder Sinn.
 
papasierra

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Falls es X-Plane werden sollte: Es wurde ja oben schon erwähnt, dass dieser Sim seine internen Daten an andere Geräte im Netzwerk schicken kannDas Ganze geht per UDP und kann ziemlich flexibel mit Bordmitteln konfiguriert werden. Die beste Lösung ist das meines Erachtens aber nicht, schon gar nicht, wenn du eh vor hast - was ich so verstanden habe -, dass du deine Berechnungen selbst durchführen willst.

Viel interessanter ist in diesem Fall die Möglichkeit, sich mit einem eigenen Plugin direkt in den Sim einzuklinken. Am einfachsten geht das mit einem Lua-Skript, besser und performanter ist aber natürlich ein Plugin mit einer wirklich guten Hochsprache wie z.B. C++. X-Plane hat ein SDK, mit man eigene Plugins einbinden kann. Die Daten die du brauchst, findest zu in Echtzeit in so genannten Datarefs. Die kannst du dir wie Zeiger auf globale Variablen vorstellen. Es gibt nahezu nichts im Sim, was man damit nicht abgreifen kann, auch alle Kräfte, die an den verschiedensten Stellen wirken.

Freilich erfordert das etwas Einarbeitung, aber damit hat man nahezu unbegrenzte Möglichkeiten. Gerade wenn es dir auch um Hubschrauber geht, halte ich X-Plane für sehr geeignet, weil hier wirklich realistische Verhalten simuliert werden kann.

Randbemerkung: Dass du weißt, worauf es bei einer Motion-Plattform ankommt, hast du ja schon ausgeführt. Dennoch erlaube ich mir den Hinweis, dass hier von den Nicht-Profis gerne alles falsch gemacht wird, was man falsch machen kann. Der Klassiker. Wir legen den Sitz in der Linkskurve nach links. Als ob man in einer koordiniert geflogenen Kurve vom Sitz rutschen würde. Richtig wäre, beim Einleiten der Kurve eine kurze Bewegung des Sitzes nach rechts und dann ein sanftes wieder Zurückfahren in die senkrechte Position. Oder um es etwas überspitzt zu sagen: Ein amateurhaft gebautes Motion-System gibt dem Körper falsche Impulse und ist damit vor allem ein Übelkeitsproduzent.

Nach meinem Dafürhalten ist eine gute Motionplattform eine tolle Unterstützung für das Flug-Feeling, aber keineswegs das Entscheidende. Das Fliegen mit VR-Brille ist, jedenfalls bei mir im virtuellen Hubschrauber, so immersiv, dass man schon nach wenigen Minuten ernsthaft glaubt, der feststehende Sitz würde sich wegen. Aus eigener Anschauen kenne ich Motionplattformen leider nur aus klassischen Simulatoren, die die Außenansicht mit Beamern projizieren und nicht in Kombination mit VR. Es wäre natürlich interessant, mal zu erleben, wie groß der Push ist, den das dem Realitätsempfinden geben würde.

Auf jeden Fall wünsche ich deinem Projekt viel Erfolg, für welchen Sim auch immer du dich entscheidest!
 
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Eine Motion Plattform braucht man nur für den Start und der Landung nach dem aufsetzen. In der Luft fliegen moderne Flugzeuge im Lot, da bewegt sich überhaupt nichts. Man wird nur leichter oder schwerer. Wenn z.B. ein Kampfjet 9g zieht, wiegt man das 9 fache des Körpergewichts. So etwas kann man nicht simulieren. Daher halte ich Motion Plattformen für vollkommen unrealistisch und ist etwas für den Jahrmarkt. Am besten das Geld für eine ordentliche VR Brille investieren und dann DCS oder AeroflyFs fliegen. Das kommt ans echte fliegen schon sehr nah dran.
Ja, das stimmt. Aber ich hab ja nie behauptet, dass mein Vorhaben irgendeinen kommerziellen oder sonstwie "sinnvollen" Zweck verfolgt. Irgendwie ist ja alles, was man als Hobby macht, mehr oder weniger sinnlos. Rennautos fahren immer nur im Kreis, und Bergsteiger steigen auf einen Berg, nur um danach wieder runterzulaufen. Der Spaß-Faktor steht im Mittelpunkt, und dann darf auch der "Jahrmarkt" ein legitimes Ziel sein.

Und ja, wenn der Pilot alles richtig macht und das Wetter gut ist, spürt man bei einer Verkehrsmaschine fast nichts, außer leicht erhöhten g-Kräften bei Rotation und in den Kurven und einem kurzen Rumpeln beim Aufsetzen. Der Witz an einem Simulator ist aber gerade, dass man gefahrlos ausprobieren kann, was passiert, wenn man nicht alles richtig macht. Und man kann sich das Flugzeug unabhängig vom Geldbeutel frei aussuchen. Und wenn Spaß das Ziel ist, dann simuliere ich ja auch nicht freiwillig langweilige Langstreckenflüge, sondern wähle ein kleines Flugzeug, bei dem man so richtig durchgeschüttelt wird.

Und auch wenn man natürlich keine 9g simulieren kann, glaube ich schon, dass eine Motion-Plattform eine Bereicherung für einen Simulator ist. Bei der Pilotenausbildung kann man vielleicht darauf verzichten, weil es eher um die korrekte Interpretation der Instrumente und richtige Reaktion in Notfällen geht. Meine Motivation, den Simulator zu bauen, ist ganz banal: ich kann mir Pilotenschein und eigenes Flugzeug nicht leisten. Trotzdem bin ich etwas "verrückt" und gebe mich nicht gern mit dem zufrieden, was jeder andere machen würde. Bei einer Bell UH-1D spürt man in den Kurven jeden einzelnen Schlag der Rotorblätter. Ich fände das einfach cool, wenn ich das "im Wohnzimmer" (oder Bastelkeller) spüren kann, egal ob die echten Piloten das eher belächeln.
 
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Vielen Dank auch für die Tips von Papasierra und HoHun bzgl. X-Plane. Das mit den Daten per UDP verschicken und Plugins hört sich vielversprechend an. Lua und C++ hab ich auch schon programmiert. Das sollte, wenn es die entsprechende Dokumentation dazu gibt, kein größeres Problem sein. Aber ich glaube, ich muss mich erstmal mit allem vertraut machen und einarbeiten. Das wichtigste ist erstmal, dass ich weiss, dass es machbar ist, und wo man anfangen muss zu suchen.
 
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Eine Motion Plattform dürfte in der Anschaffung und Betrieb teurer sein, als eine Fluglizenz. Mindestens 50 tausend + viel Entwicklungswissen. Und danach kommt der Verschleiß noch oben drauf. Motion Plattformen müssen auch extrem genau eingestellt sein, nach Kräfte Parallelogramm, sonst wird einem in ganz kurzer Zeit übel dadrinnen. Nur mal aus Spaß wird es nicht funktionieren. Nur große Unternehmen mit viel Background können sich das Leisten und auch aufbauen. Aber trotzdem, viel Spaß dabei:)
Noch ein Tipp, erstmal 1 Achsig beginnen.
 
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Eine Motion Plattform dürfte in der Anschaffung und Betrieb teurer sein, als eine Fluglizenz. Mindestens 50 tausend + viel Entwicklungswissen... Nur große Unternehmen mit viel Background können sich das Leisten und auch aufbauen.
Es ist schon komisch, dass speziell in Deutschland immer sofort jemand kommt, der sagt, dass sowas vollkommen unmöglich, viel zu teuer etc. ist, sobald man irgend was selber machen will. Ein ehemaliger Fluglehrer sagte mir kürzlich das gleiche über die (echte) Fliegerei. Viel zu teuer, zeitaufwendig....

Natürlich kostet sowas als kommerzielles Produkt fertig gekauft bestimmt 50k€. Für die Entwicklungskosten hängt man am besten mal noch mindestens eine Null dran. Aber ein fertiges, kommerzielles Produkt ist immer mindestens 10x so teuer und aufwendig wie ein funktionierender Prototyp. Man darf ja nur neue Komponenten verwenden, die auch für die Serienproduktion verfügbar sind, muss alle Sicherheitsvorschriften prüfen und einhalten usw.

Dass es aber mit Heimwerkermitteln geht, zeigen viele Youtube-Videos. Das hier ist z.B. aus Holzplatten zusammengeschraubt, und als Yaw-Achse dient ein einfaches Gummirad von einer Sackkarre angetrieben mit einem Scheibenwischermotor. Sowas könnte man niemals ernsthaft verkaufen, weil es erstens auseinanderbricht, wenn sich ein 150kg-Koloss reinsetzt, und zweitens der Scheibenwischermotor nach 1000 Betriebsstunden wahrscheinlich schlapp macht und Wartungsaufwand verursacht. Drittens müsste man eine Absperrung drumherum bauen, weil herumstehende Personen verletzt werden klönnten. Bei einem Selbstbau Just-for-fun interessiert das nicht.
 
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Hmm, ja, vielleicht. Bei diesem Video wird auch gesagt, dass weniger mehr ist, bzw. man soll lieber ein einfaches aber qualitativ hochwertiges System bauen, als ein großes mit vielen Achsen, das aber zu träge reagiert. Wobei Autorennen ja sowieso was anderes sind. Da braucht man für ein realistisches Gefühl harte Stöße und auch Seitenkräfte in den Kurven. Gut ist auch die Idee mit den Gurtstraffern, um Bremskräfte zu simulieren. Ist aber für Flugsimulatoren nicht wirklich relevant.

Einen wirklich großen Ausschlag braucht man nur bei der Pitch-Achse, um Beschleunigung und Anstellwinkel simulieren zu können. Yaw braucht man eigentlich gar nicht, außer vielleicht um ein Aufsetzen bei Querwind zu simulieren, aber das wär schon sehr speziell. Y-linear (seitlich) wird auch gar nicht gebraucht. X-linear wäre einfach zu realisieren, ist aber nicht wirklich wichtig. Z halte ich dagegen für sehr wichtig. Für kleinere Erschütterungen (Turbulenzen, Aufsetzen bei Landung) reichen relativ kleine Wege. Größere Wege wären cool, da man mit einem "Fahrstuhleffekt" auch kurzeitig höhere oder niedrigere g-Kräfte simulieren könnte. Das ist aber technisch schwer zu realisieren, weil man die ganze Kabine in eine Art Fahrstuhl integrieren müsste, was viel Platz, stabile Führungen und hohe Antriebsleistung erfordern würde.

Die Hubbewegung mit mehreren kleinen Antrieben zu realisieren, die parallel in jeweils einer Ecke wirken (siehe hier), ist technisch einfacher zu realisieren. Für den einzelnen Antrieb reicht dann weniger Leistung, weil er nicht das ganze Gewicht alleine tragen muss. Und man bekommt dann Roll- und Pitch-Bewegung praktisch automatisch dazu.
 
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